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古今江湖游戲,我們要在江湖中冒險。在險惡的江湖中,你可能餓死,可能凍死,可能熱死,也可能被妖怪殺死。只有打敗大哥,才能走出幻境。五大門派幾十個俠客,上百種武功,甚至還有套裝、神兵、經脈等游戲。,讓你勇闖歡樂江湖!在幻境中,你可以自由組建武學陣容,發展各種強大的武學流派,與神秘的龍頭大哥對抗,揭開幻境中江湖的秘密!
古今江湖ios視頻
古今江湖ios特色
這是一款國風奇幻武俠手游,帶你體驗真正的古今江湖。
純手繪的夢中江湖,別樣的游戲國風,快來展露頭角吧。
玩家需要修習正統武學,并且按照個性來歷練自己的角色。
構筑專屬的卡牌組合,學會按照一定的套路來取勝對戰。
前往幻境中去探險獲取資源,憑借本事做到一名完成通關。
豐富的游戲服裝任你選擇,以便于打造出更多專屬的角色。
古今江湖ios玩法
賽季獎勵
1、挑戰令
類似常規挑戰令,分普通獎勵和英雄令獎勵
本賽季的評價星級達到要求,即可獲得對應檔位的獎勵
英雄令需使用元寶購買(98元寶)
獎勵內容
普通獎勵: 符文工坊券、嫁衣轉化石(用于神話改造石轉化使用)、刻印石、紅色改造石隨機福袋、巔峰賽季憑證(有特殊加成)
英雄令獎勵:符文工坊券、嫁衣轉化石、神話寶圖、橙色刻印石、紅色改造石隨機福袋、巔峰賽季高級憑證(有特殊加成)
2、排名獎勵
所有排名玩家可獲得常規獎勵(需要達到基礎星級需求):神話寶圖
200-500排名獎勵: 賽季絕版皮膚*1(I版)
50-199排名獎勵: 賽季絕版皮膚*1(II版)
10-49排名獎勵: 賽季絕版皮膚*1(III版)
1-10排名獎勵: 賽季絕版皮膚*1(IV版)
【重要說明】排名獎勵為本賽季結束,下賽季開啟時統一結算發放
古今江湖ios玩家評論
這游戲也玩了不短的時間,一直沒有動力寫評價,今天更新歷練體驗了一下,想寫一些東西,希望游戲發展不要走錯路線。本人是個30+的游戲老鳥,對游戲第一要求就是游戲是用心做的,而不是騙氪的,游戲做的用心,我自然愿意掏錢。這個游戲就很符合這點,所以我也不想游戲走向衰敗。
游戲最開始內容確實偏少,只有6關,打完之后頂多換換陣容體驗其他玩法,到也不太持久。所以這次推出了歷練玩法,讓大家有的玩。然而很多人都抱怨很肝,這是為什么?其實對于這個游戲,一種玩法會不會讓玩家接受主要看兩點。一是收益,二是玩法趣味性。
先談收益,有些人直接說希望收益翻倍,其實這不是本質問題。目前的主要問題是收益曲線的平滑性不夠,也就是玩家看不到人物的成長曲線,所以大家只會去算刷一盤多久,然后多少盤才能化形一次。市面上大片的放置卡牌游戲明明很枯燥,全都是千篇一律鍛造,升星,寵物,為什么還有大量玩家,其實就是角色的成長曲線做得好,每天都能肉眼可見的看到角色成長,戰力增加,因為角色成長的角度太多了,總有能提高的其中一種玩法。本身江湖玩法就少,成長的角度少,新玩法化形,起碼一小時以上打完一次,然后得到了些什么呢?低級材料,都不夠點一個武俠一次的,給人的感覺就是白打,因為雖然有了材料累積,但實際人物一點提高都沒有。而且即使化形后人物的實力提升也很有限,達不到立竿見影的效果,玩家動力不足。
再談玩法,這個游戲本質是rougelike游戲,我就舉個在這方面做得很好的游戲例子——不思議迷宮。有的人說歷練肝,然而所謂“肝”不是原因,是結果。不思議迷宮有多肝大家應該知道,一個無盡迷宮能打3-4小時,如果你有時間,隨便買點體力能一天24小時刷迷宮。然而并沒人以這點詬病不思議迷宮,因為它的肝是有樂趣的,是下迷宮的時候在“玩”,角色一直在迷宮中成長,包括屬性,裝備,天賦。這是讓玩家不枯燥很重要的一點。(ps:不思議迷宮刷隱藏的方式也好過江湖太多太多,不過是另一個話題了)而江湖的歷練設計只有前三層玩家成長了,然后連續打90波怪(路上那點資源獲取可以不計)。。。完全無意義的重復勞動,沒有boss層,也沒有擊敗特殊怪物獲得大量收益的成就感。只是單純意義上的機械重復,最后通關也不會有驚喜,因為獲得什么都是早就知道的。這樣的“玩”誰會覺得有趣呢?只希望掃蕩吧,自然給人的印象就是太肝了。所以策劃們也不要覺得委屈,明明為了滿足大家嫌五層太短特意做一個不短的歷練,為什么現在又嫌長了,是因為你們長的方式不對:)
綜上,給出了歷練模式一些本質上的問題,但我并不會提出修改建議,因為我從不會覺得自己比策劃強,用自己的樂趣挑戰別人的職業本就是很傻的行為。我只是以一個資深玩家角度列出了問題,怎么改策劃可以自己琢磨,反正如果想游戲長期發展,僅僅調下收益是絕對不夠的,必須大改一些機制。
寫那么多字好累,要不是看版主很負責真是懶得評價,也希望游戲越來越好,畢竟真正靠質量吸引玩家而不靠利用玩家心理騙氪的良心游戲不多了。